Game : The Wrong Kind of Living World

Saya telah melihat RPG baru yang dipasarkan sebagai memiliki “dunia yang hidup dan bernafas yang bereaksi terhadap Anda!” Itu semua baik dan bagus, tetapi saya pikir kehidupan yang diberikan pada game ini dilakukan dengan hal yang salah dalam pikiran.

Seluruh Lingkungan

Sebagian besar contoh yang saya temui melibatkan perubahan lingkungan permainan sebagai respons terhadap pilihan pemain. Fable 2 studio Lionhead pertama kali muncul di benak Anda. Bergantung pada pilihan yang Anda buat (sebagian besar baik kutub baik atau jahat, mengapa itu masalah adalah posting lain seluruhnya) subarea tertentu dari permainan dapat mengubah lingkungannya.

Jika Anda membuat keputusan yang baik, lingkungan akan memunculkan perasaan kabur yang hangat. Tanaman akan berbunga, sinar cahaya akan berubah menjadi 11, dan di mana-mana itu adalah sore yang hangat dan cerah. Rumputnya hijau, airnya biru, dan ... yah, Anda mengerti intinya. Membuat keputusan yang buruk adalah kebalikan dari yang dapat Anda bayangkan, seperti tanahnya rusak, terkorosi, dan penuh dengan kerusakan. Tanah itu dimaksudkan untuk mencerminkan Anda dan pilihan Anda. Sebenarnya hanya ada tiga versi subarea dari gim ini. Netral, baik, dan jahat adalah variasi yang kita dapatkan. Kita bisa melakukan yang lebih baik.

Penghancuran

Alternatif lain adalah lingkungan yang dapat dirusak, ala seri faksi merah. Saya tidak pernah berani mengkritik game faksi merah yang menyenangkan. Mereka melakukan lingkungan yang dapat dirusak dengan benar. Ini tidak selalu membuat dunia terasa seperti hidup.

The Wrong Kind of Living World

Jika Anda memberi pemain kemampuan untuk menghancurkan bumi, batu, pohon, dan kehidupan tanaman yang bisa membuatnya terasa sedikit lebih nyata. Namun, 'nyata' sangat jauh berbeda dari 'hidup'. Ini mungkin bereaksi dengan cara yang sama bahwa membakar gas adalah reaksi, tetapi itu tidak berbeda dengan memberi anak sekelompok istana pasir untuk dirobohkan. Mereka mungkin bersenang-senang pada awalnya, tetapi pada akhirnya Anda hanya pergi dengan tumpukan pasir.

Dunia sekitar kita

Tampaknya para desainer game menganggap "dunia" di sekitar kita sebagai sesuatu yang sangat nyata. Pohon-pohon dan bebatuan, bangunan-bangunan dan jembatan-jembatan; hal-hal ini adalah panggung untuk drama ini. Hiburan sebagian besar datang dari para aktor.

Hal bermain yang paling mendalam yang tersedia bagi kita, adalah pikiran manusia. Interaksi kita dengan orang lain, itulah yang membentuk sebagian besar hidup kita. Kemanusiaan kita terletak pada masyarakat kita, bagaimanapun juga kita adalah makhluk sosial. Hubungan yang kita buat, bangun, dan habiskan untuk memelihara adalah yang menciptakan dunia kita jauh lebih banyak daripada kayu dan batu dari bangunan tempat kita tinggal.

Jika pengembang game RPG ingin membuat dunia terasa "hidup", itu harus dilakukan untuk NPC AI apa yang dilakukan faksi merah untuk lingkungan yang dapat dirusak. Fokusnya perlu pada bagaimana kita dapat berinteraksi dengan NPC, bagaimana kita dianggap, dihormati, atau bahkan ditakuti. Meledakkan jembatan itu menyenangkan. Memanipulasi NPC untuk melakukan penawaran Anda itu menyenangkan. Berbeda dengan yang pertama, yang terakhir tidak menjadi tua setelah melakukannya dengan berbagai cara.

Jalan lurus

Alih-alih berkonsultasi dengan insinyur arsitektur untuk permainan Anda berikutnya, mungkin pertimbangkan sebagai sosiolog atau psikolog. Berikan NPC motivasi yang perlu ditemukan dan dimanipulasi. Memberi NPC kemampuan untuk mengingat sesuatu, tetapi juga memberi mereka kemampuan untuk melupakan setelah waktu yang cukup dalam game berlalu. Red Dead Redemption 2 dan gim lain telah melakukan pekerjaan yang baik dalam mengingat, tetapi setahu saya tidak ada yang mau membuat mereka lupa.

Beberapa NPC RPG mengingatkan saya pada aktor di TV atau media lain. Mereka terlalu sempurna. Seberapa sering Anda melihat orang jelek berperan dalam serial TV favorit Anda? Mungkin tidak banyak, dan untuk alasan yang bagus. Ini tidak terlalu realistis. Berita kilat, orang cacat. Taruh itu di video game, bisakah kita?

Buat beberapa karakter canggung. Buat beberapa karakter jelek. Buat beberapa karakter agak aneh atau tidak terduga. Membuat beberapa yang menarik, tetapi juga membuat beberapa membosankan. Sesuatu yang juga sangat penting, adalah ragamnya. Buat banyak karakter menjadi orang biasa saja . Saya tahu ketika Anda membuat sesuatu dari awal, itu memiliki arti bagi Anda, dan sejauh mana Anda menginginkannya istimewa. Sayangnya tidak semua orang adalah kepingan salju khusus, dan dunia NPC yang akurat harus mencerminkan hal itu. Pastikan bahwa ada kurva lonceng, distribusi kepribadian yang normal di seluruh. Jika tidak seorang pemain akan naik ke NPC baru berpikir “baik-baik saja, tumpah itu, apa yang Anda hal yang khusus?”

Blok bangunan

Bangun karakter dengan AI blok bangunan seperti halnya Anda menggunakan mesin fisika. Mulailah dengan asal, bagaimana mereka sampai di tempat mereka. Sebuah kisah tragis memengaruhi karakter yang berbeda dari yang istimewa. Namun, ini bukan kepribadian konkret. Setelah asal, atau dimodifikasi oleh asal, beri mereka motivasi. Setelah 5 atau 6 kategori berbeda dari fraksi kepribadian ini, kombinasi yang dapat dibuat akan meledak.

Semua blok bangunan hanyalah itu, sebagian kecil dari keseluruhan. NPC harus merupakan jumlah dari bagian-bagian mereka, dan jika Anda ingin membuat karakter yang dihasilkan secara prosedural Anda harus mengacak blok bangunan mereka.

Kami memiliki teknologi untuk memilih kata-kata dengan variasi yang sesuai dengan kalimat, pengkodean teks telah dilakukan dan dapat digunakan untuk efek ini. Untuk setiap kata benda dalam kalimat secara acak bertukar dengan kata lain yang berarti tentang hal yang sama. Waktu yang Anda hemat untuk menulis akan mengejutkan.

Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt.

Disqus Comments